Centre de séjours et d'activités groupes et individuels

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Thème : faune et flore

Quelques exemples d'animation :

Une matinée pour chercher les petites bêtes des sous-bois

Suivez Estelle la sauterelle et découvrez tous ses amis (vers, insectes, arachnides, myriapodes…) :

  • histoire d’Estelle,
  • prospection du milieu à l’aide de petites loupes, tri des petites bêtes en fonction de leur ressemblance,
  • comptines,
  • petit jeu de reconnaissance,
  • remise en liberté des petites bêtes.

Animation destinée aux 3 - 6 ans

Une matinée dans les bois

  • entrée dans le bois : marche aveugle à l’aide d’une main courante (corde tendue entre des piquets)
  • lecture de Sylvanie : texte établissant un parallèle entre la forêt et une cité imaginaire
  • distribution de mots se trouvant dans l’histoire et recherche de ces éléments à l’intérieur du bois, discussion
  • mime du fonctionnement d’un arbre en groupe (les racines, le cœur de l’arbre, l’écorce, branches…)
  • quizz naturaliste sur les animaux des forêts
  • Jeu "la toile de vie" : les chaînes alimentaires et l’interdépendance entre tous les éléments de la communauté.

Animation destinée aux 6 - 8 ans

Un après-midi autour de la haie

  • Qu’est ce que une haie ?
  • échantillonnage des étages de la haie
  • recherche d’une espèce floristique ou arborescente et détermination à l’aide d’une clé
  • quizz animaux
  • petit jeu sur les propriétés et anecdotes concernant les plantes
  • Jeu de piste sur le rôle de la haie.

Animation destinée aux 8 - 10 ans

Une journée "Grand jeu" entre nature et Moyen-âge

Il faut retrouver les écus du chevalier François le Mesmenceau… mais d'abord son parchemin.

  • 1ère epreuve « les sortilèges d’antan » : récolter des plantes dans la haie pour réaliser la recette de « bonne fortune »
  • 2ème épreuve « les techniques de colorations naturelles » : écrire avec les éléments naturels tels que charbon, fleurs, herbe, feuilles, terre, baies… et s’essayer à la calligraphie moyenâgeuse.
  • 3ème épreuve « les couleurs du blason » : à travers le sous-bois, mémoriser les différents animaux ou végétaux rencontrés (cartes) et en déduire à la fin les couleurs du blason.
  • 4ème épreuve « jeux d’adresse » : concours de tirs à l’arc (en noisetier) et lancer d’anneaux en saule sur un plot.
  • Pour finir : reconstituer la carte pour ensuite trouver les écus et ensuite les enfants troqueront les écus entre eux.

 

Nous construisons avec vous un programme sur mesure.

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